Ejercicios del Capítulo 04
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Recordatorio: Por favor, siempre que sea oportuno, usa frases completas,
mayúsculas y una buena gramática.
No crees un bucle que sólo itere una vez. No tiene sentido hacer esto.
Python ejecutará siempre el código una vez. Evita bucles como el siguiente:
for i in range(1):
# Hacer algo.
- Escribe un programa en Python que, usando un bucle for, imprima
10 veces tu nombre y la palabra ``Hecho'' al final.
- Escribe un programa en Python que, usando un bucle for, imprima
las palabras ``Rojo'' y ``Dorado'' 20 veces. (Rojo Dorado Rojo Dorado
Rojo Dorado... en líneas separadas. No utilices \n.)
- Escribe un programa en Python que, usando un bucle for, imprima
los números pares del 2 al 100, ambos incluidos.
- Escribe un programa en Python que, usando un bucle while, cuente
hacia atrás desde el 10 hasta el 0, éste último incluido. Y que luego imprima
la palabra ``Despegamos!''. Recuerda, usa un bucle WHILE, no vayas a hacerlo con
un bucle FOR.
- Este programa contiene tres errores. Identifica cada uno de ellos. (3 pts)
print("Este programa recibe tres números y devuelve la suma.")
total = 0
for i in range(3):
x = input("Introduce un número: ")
total = total + i
print("El total es:", x)
- Escribe un programa que imprima un número entero al azar entre 1 y 10 (ambos
incluidos).
- Escribe un programa que imprima un número real (float) al azar entre 1 y 10
(ambos incluidos). No vayas a cometer el error de generar un número aleatorio
entre 0 y 10, en lugar de hacerlo entre 1 y 10.
- Escribe un programa en Python que: (3 pts)
- Le pida al usuario siete números
- Imprima la suma total de esos números
- Imprima la cuenta de las entradas positivas, las que sean
iguales a cero, y las negativas. Emplea una cadena if, elif, else, en lugar
de tres if consecutivos
- Lanzador de monedas: (4 pts)
- Crea un programa que imprima al azar 0 o 1.
- En lugar de 0 o 1, que imprima cara o cruz.
- Añádele un bucle para que lo haga 50 veces.
- Crea una suma acumulada para el total de veces que salió cara
y las que salió cruz.
- Escribe un programa para jugar a piedra, tijera, papel: (4 pts)
- Crea un programa que imprima aleatoriamente 0, 1, o 2.
- Usando sentencias if, expande el programa de
manera que ahora imprima al azar piedra, papel o tijera. No hagas la selección
desde una lista, tal como hemos visto en el capítulo.
- Añade al programa la opción de que primero le pregunte al
usuario qué es lo que elige.
- (Sería más fácil darle a escoger entre las opciones 1, 2, o 3.)
- Añade una declaración condicional para determinar quién gana.