1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 | # --- Importamos las bibliotecas que usaremos en este programa import math import pygame import random # Definimos algunos colores NEGRO = ( 0 , 0 , 0 ) BLANCO = ( 255 , 255 , 255 ) # Esta clase representa la pelota # Se deriva de la clase "Sprite" en Pygame class Pelota(pygame.sprite.Sprite): # Constructor. Pasa el color y las posiciones x e y de la pelota. def __init__( self ): # Llamada al constructor de la clase padre (Sprite) super ().__init__() # Creamos la imagen de la pelota self .image = pygame.Surface([ 10 , 10 ]) # Color de la pelota self .image.fill((BLANCO)) # Obtenemos un objeto rectángulo para mostrar donde se encuentra nuestra imagen self .rect = self .image.get_rect() # Obtenemos los atributos para el alto/largo de la pantalla self .alto_pantalla = pygame.display.get_surface().get_height() self .largo_pantalla = pygame.display.get_surface().get_width() # Velocidad en píxeles por ciclo self .velocidad = 0 # Representación en coma flotante de la ubicación de la pelota self .x = 0 self .y = 0 # Rumbo de la pelota en grados self .rumbo = 0 # Altura y largo de la pelota self .largo = 10 self .alto = 10 # Definimos la posición y velocidad inicial de la pelota self .reset() def reset( self ): self .x = random.randrange( 50 , 750 ) self .y = 350.0 self .velocidad = 8.0 # Rumbo de la pelota (en grados) self .rumbo = random.randrange( - 45 , 45 ) # Lanzamos una 'moneda' if random.randrange( 2 ) = = 0 : # Revertimos el rumbo de la pelota y dejamos que le llegue primero a nuestro compañero. self .rumbo + = 180 self .y = 50 # Esta función hará rebotar la pelota sobre una superficie horizontal (no en una vertical) def botar( self ,diff): self .rumbo = ( 180 - self .rumbo) % 360 self .rumbo - = diff # Aceleramos la bola hacia arriba self .velocidad * = 1.1 # Actualizamos la posición de la pelota def update( self ): # El Seno y el Coseno funcionan en grados, por eso tenemos # que convertirlos a radianes rumbo_radianes = math.radians( self .rumbo) # Modificamos la posición (x e y) en función de la velocidad y el rumbo self .x + = self .velocidad * math.sin(rumbo_radianes) self .y - = self .velocidad * math.cos(rumbo_radianes) if self .y < 0 : self .reset() if self .y > 600 : self .reset() # Desplazamos la imagen hacia donde se encuentran x e y. self .rect.x = self .x self .rect.y = self .y # ¿Hemos botado contra el lado izquierdo de la pantalla? if self .x < = 0 : self .rumbo = ( 360 - self .rumbo) % 360 print ( self .rumbo) #self.x=1 # ¿Hemos botado contra el lado derecho de la pantalla? if self .x > self .largo_pantalla - self .largo: self .rumbo = ( 360 - self .rumbo) % 360 # Esta clase representa la barra inferior que controla el protagonista class Protagonista(pygame.sprite.Sprite): # Función constructor def __init__( self , joystick, y_pos): # Llamada al constructor padre super ().__init__() self .largo = 75 self .alto = 15 self .image = pygame.Surface([ self .largo, self .alto]) self .image.fill((BLANCO)) self .joystick = joystick # Hacemos que la esquina superior izquierda sea la ubicación inicial. self .rect = self .image.get_rect() self .alto_pantalla = pygame.display.get_surface().get_height() self .largo_pantalla = pygame.display.get_surface().get_width() self .rect.x = 0 self .rect.y = y_pos # Actualizamos al protagonista def update( self ): # Esto obtiene la posición del eje en el mando de juego # Devuelve un número entre -1.0 y +1.0 horiz_axis_pos = self .joystick.get_axis( 0 ) # Desplaza x en función del eje. Multiplicamos por 15 para acelerar el movimiento. self .rect.x = int ( self .rect.x + horiz_axis_pos * 15 ) # Nos aseguramos que no hemos empujado la pala del protagonista fuera del lado derecho de la pantalla. if self .rect.x > self .largo_pantalla - self .largo: self .rect.x = self .largo_pantalla - self .largo puntuacion1 = 0 puntuacion2 = 0 # Iniciamos Pygame pygame.init() # Creamos una pantalla de 800x600 pantalla = pygame.display.set_mode([ 800 , 600 ]) # Establecemos rl título de la ventana pygame.display.set_caption( 'Pong' ) # Habilitamos esto para que el ratón desaparezca cuando esté encima de nuestra ventana. pygame.mouse.set_visible( 0 ) # Fuente para dibujar el texto en pantalla (tamaño 36) fuente = pygame.font.Font( None , 36 ) # Creamos una superficie sobre la que poder dibujar imagen_de_fondo = pygame.Surface(pantalla.get_size()) # Creamos la pelota pelota = Pelota() # Creamos un grupo de 1 pelota (usada para comprobar colisiones) pelotas = pygame.sprite.Group() pelotas.add(pelota) # Cuenta los joysticks conectados al ordenador joystick_count = pygame.joystick.get_count() if joystick_count < 1 : # No hay joysticks! print ( "Error, no he podido encontrar suficientes joysticks." ) pygame.quit() exit() else : # Usamos el joystick #0 y lo inicializamos joystick1 = pygame.joystick.Joystick( 0 ) joystick1.init() joystick2 = pygame.joystick.Joystick( 1 ) joystick2.init() # Creamos los objetos pala protagonistas pala1 = Protagonista(joystick1, 580 ) pala2 = Protagonista(joystick2, 25 ) desplazar_sprites = pygame.sprite.Group() desplazar_sprites.add(pala1) desplazar_sprites.add(pala2) desplazar_sprites.add(pelota) reloj = pygame.time.Clock() hecho = False salirdel_programa = False while not salirdel_programa: reloj.tick( 30 ) # Limpiamos la pantalla pantalla.fill(NEGRO) for evento in pygame.event.get(): if evento. type = = pygame.QUIT: salirdel_programa = True # Detenemos el juego si hay una diferencia de 3 puntos if abs (puntuacion1 - puntuacion2) > 3 : hecho = True if not hecho: # Actualizamos las posiciones de las palas y la pelota pala1.update() pala2.update() pelota.update() # Si hemos acabado, mostramos el mensaje 'game over' if hecho: texto = fuente.render( "Game Over" , 1 , ( 200 , 200 , 200 )) textopos = text.get_rect(centerx = imagen_de_fondo.get_width() / 2 ) textopos.top = 50 pantalla.blit(texto, textopos) # Observamos si la pelota golpea la pala. if pygame.sprite.spritecollide(pala1, pelotas, False ): # El 'diff' te permite botar la pelota, a la izquierda o derecha, dependiendo conque parte de la pala la golpeaste. diff = (pala1.rect.x + pala1.largo / 2 ) - (pelota.rect.x + pelota.largo / 2 ) # Establecemos la posición y de la pelota en caso la golpeemos con el borde de la pala. pelota.y = 570 pelota.botar(diff) puntuacion1 + = 1 # Observamos si la pelota golpea la pala. if pygame.sprite.spritecollide(pala2, pelotas, False ): # El 'diff' te permite botar la pelota, a la izquierda o derecha, dependiendo conque parte de la pala la golpeaste. diff = (pala2.rect.x + pala2.largo / 2 ) - (pelota.rect.x + pelota.largo / 2 ) # Establecemos la posición y de la pelota en caso la golpeemos con el borde de la pala. pelota.y = 40 pelota.botar(diff) puntuacion2 + = 1 # Imprimimos la puntuación imprimir_puntuacion = "Protagonista 1: " + str (puntuacion1) texto = fuente.render(imprimir_puntuacion, 1 , BLANCO) textopos = ( 0 , 0 ) pantalla.blit(texto, textopos) imprimir_puntuacion = "Protagonista 2: " + str (puntuacion2) texto = fuente.render(imprimir_puntuacion, 1 , BLANCO) textopos = ( 300 , 0 ) pantalla.blit(texto, textopos) #Dibujamos todo desplazar_sprites.draw(pantalla) # Actualizamos la pantalla pygame.display.flip() reloj.tick( 30 ) pygame.quit() |